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腾讯82亿收购Sumo游戏:买的不是IP,是3A“包工头”

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gaimy 发表于 2021-7-22 08:32:27 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
 
 7 月 19 日,腾讯以 9.19 亿英镑(折合人民币约 82 亿)全资收购英国游戏开发公司 Sumo Group,后者曾参与制作《龙与地下城》《古墓丽影》等知名 3A 游戏。  实际上,腾讯早就占好了“坑”:2019 年花 2.08 亿买下 Sumo 公司 10% 的股份。而这次进一步收购,被视为与 2021 年以来腾讯日益激进的游戏投资风格无不相关。
  就在宣布收购的同一天,腾讯天美工作室也宣布将开设加拿大蒙特利尔工作室,将“为世界各地玩家创造 3A 级开放世界的体验”。
  在《腾讯游戏的帝国裂缝:为什么没能诞生“原神”?》一文中,我们提到过二次元、女性向等小众题材游戏成为腾讯眼中的“香馍馍”。
  从这两则信号中我们也不难看出,具有开发 3A 游戏技术的工作室也将是腾讯的投资重点。
  不过,相比国内“广撒网”的投资风格,腾讯的海外投资、收购步伐更加“定点爆破”——次数少、投入高。
  对腾讯来说,这或许也是“值当”的:不仅能够提升自身游戏研发能力,以更好地满足国内游戏市场需求,也能通过与海外公司合作,进一步向海外市场扩张。
  疯狂“买买买”之下,腾讯在加固其“游戏帝国”的城墙。
  Sumo 公司,何许人也?
  “董事会相信,我们的业务将受益于腾讯广泛的游戏生态系统、成熟的行业专业知识及战略资源。”Sumo Group 公司董事会主席伊恩·利文斯通(Ian Livingstone)在公开信中写到。
  但实际上,Sumo 公司本身已经是较为成熟的游戏研发公司。
  据悉,Sumo 公司主体工作室 Sumo Digital 成立于 2003 年,目前是世界上最大的独立第三方游戏工作室,而伊恩·利文斯通本人也被誉为“英国游戏之父”。
  该公司曾隶属于美国游戏公司 Foundation 9 Entertainment,但 2014 年成功“赎身”,开始自立门户。
  在不断地扩张、收购游戏工作室后,2017 年,公司以 Sumo Group 的名字,在伦敦交易所上市。目前,Sumo Group 公司在 5 个国家拥有 13 家游戏工作室,员工人数千余人。
  业务模式上,Sumo 提出了“三种合同类型”模式,公司可以借助不同的合同类型组合,尽量减少来自创意行业的投入风险。
  比如,在游戏公司开发一个 IP 或者游戏创意的过程中,公司可能面临研发失败或者巨额资金投入风险,而能够带来稳定的收入的客户 IP 项目,可以缓和这部分的影响。
  这种模式,其实就是做游戏“包工头”,靠“接单”创收,也就是参与其他游戏的研发制作。目前,Sumo 公司参与制作的游戏有《杀手2》《除暴战警3》《极限竞速地平线》等。
  当然,也有自主研发的大型游戏《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》。不过公司表示,全程自主开发与发行的游戏,目前仅限于小型游戏,例如 2017 年发行的类“贪吃蛇”游戏《Snake Pass》。
  尽管该公司也计划,不断上调其自有 IP 项目的游戏开发比重,但“接商单”仍是最主要的收入来源。
  从游戏研发实力上看,足以见 Sumo 公司是个优质标的。
  而腾讯的全资收购,可为 Sumo 后续业务的发展提供充足的“弹药”。
  今年三月,在收购工作室的策略之外,Sumo 公司上线了新的发行部门“Secret Mode”——专注于为市场带来新鲜的小型游戏的游戏平台,为内部、外部游戏开发者提供游戏发行渠道。
  公司将这一举措定位于“对公司中长期的投资”,这或意味着其将来向游戏发行环节延伸。
  此外,腾讯“只给钱、不干预”的投资风格,也给了被收购公司足够大的自由度。
  Sumo 公司首席执行官 Carl Cavers 表示,“腾讯在支持管理团队及其现有战略方面有着良好的记录。除了加快自有 IP 工作的同时,腾讯已经表明了对支持我们的客户 IP 工作的支持,以及确保我们在这方面有充裕资金。”
  腾讯游戏帝国的“守与攻”
  这样“钱多事少”的并购方式,对 Sumo 公司来说,自然都是乐得其所。但从腾讯的角度来看,却免不了被打上“焦虑”标签。
  据统计,截止今年 5 月中旬,腾讯 2021 年游戏相关投资已达 42 笔。而与投资国内公司的“小打小闹”不同,收购 Sumo 公司是腾讯今年最大的一笔“支出”,虽然买到的不是具价值的游戏 IP 公司,只是一个研发公司。
  可以看到,腾讯对国内游戏厂商的投资,进入高度防御性阶段:不能再容忍《原神》等横空出世的现象级手游,与自己毫无关系。
  策略上虽有避免“阿喀琉斯之踵”的目的,但实际上腾讯在 3A 游戏方面的投资早有伏笔。
  据我们统计,自 2018 年“版号危机”后,腾讯一系列投资动作中,不乏知名 3A 游戏研发公司的身影。
  今年 3 月 29 日,腾讯投资了游戏开发商科学游戏,并承诺“不干预产品决策、不干预公司日常经营”,“只要给投钱就行了”,最后终于“如愿以偿”地占到5% 股份。
  该游戏商的国产 3A 项目《黑神话:悟空》,此前靠一条宣传片便火爆全网。而拒绝腾讯投资的米哈游的《原神》,也是以“类 3A 级”的精良游戏画面与体验引爆广大玩家群体。
  可见随着游戏工业与玩家成熟度的不断提升,重度手游和硬核玩家群体的出现,也预示着行业的未来发展方向。
  据大型游戏平台 Steam 数据显示,2020 年 2 月中,使用简体和繁体中文的用户占比合计 23.85%,位居所有语言第二;平台上《刺客信条》系列、《上古卷轴》、《巫师》系列等 3A 大作,即使是不支持简体中文的游戏,简体中文评论占比均在 20%-40% 之间。
  比起国内投资的“防御性”目的,腾讯大手笔收购海外游戏公司,更像是加深其全球化的进程。
  据我们对腾讯 2020 年财报数据的拆解发现,海外游戏收入成为腾讯愈发倚重的增长点。在剔除该部分收入后,其国内游戏收益出现略微下降趋势。
  而海外游戏收入主要来自于《PUBG Mobile》(《绝地求生手游版》)以及腾讯 2016 年全资收购的国际手游巨头 Supercell 公司。
  《PUBG》(《绝地求生》)原游戏厂商,是腾讯于 2018 年投资的韩国蓝洞公司。在这种“投资型合作”的关系下,腾讯光子工作室群与蓝洞公司合作并研发出了《PUBG Mobile》,在海外大获成功。
  同样,另一款改编自同名 3A 大作的重量级手游《使命召唤》,也是腾讯天美与动视基于《使命召唤》的合作。早在 2013 年腾讯就投资了原游戏厂商动视暴雪公司。
  另外,自 2019 年财报起,腾讯与 Supercell 业绩进行合并,并认为该合并经营“预期将产生经营协同效应以及规模经济效应”。
  也就是说,通过“投资换合作”以及“全资收购并入报表”等一系列的操作,腾讯游戏帝国正在加深其全球化的布局,逐渐从“玩家人数最多”到“游戏版图最广”的战略维度转换。
  小结
  随着独立厂商以及其他竞争势力的崛起,伴随的是腾讯游戏生态难以触及领域的出现。而腾讯在游戏领域的疯狂砸钱,包括此次买下一家 3A 游戏“包工头”,一直被视为“焦虑”的体现。
  但事实上,抛开情绪层面的猜测,“不差钱”的腾讯不断收购游戏公司、扩张版图的行为,一直都有。
  只是“买买买”或许能够缓解一时之急,然而如何在竞争格局以及市场需求变动之下,保持长期优势,可能是腾讯更迫切的问题。

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